android & ios

The Last Guardian hack cheat PlayStation 4 (PS4) PEŁNA WERSJA POBIERZ

download

 

maxresdefault

The Last Guardian hack cheat PlayStation 4 (PS4) PEŁNA WERSJA POBIERZ

The Last Guardian to gra action-adventure wideo opracowany przez genDESIGN i SIE Japan Studio i wydana przez Sony Interactive Entertainment na PlayStation 4. Został on wydany na całym świecie grudnia 2016. W grze gracz kontroluje młodego chłopca, który zaprzyjaźnia się z olbrzymem pół-ptak pół ssak stworzenie, Trico. On musi manipulować Trico, takich jak wabiąc go z jedzeniem, by dotrzeć do odległych miejsc jednocześnie unikając wrogów. Gra została zaprojektowana i reżyserii Fumito Ueda i akcji stylistycznej, tematycznej, a elementy rozgrywki z jego poprzednich tytułów Ico (2001) i Shadow of the Colossus (2005).

Team Ico zaczął rozwijać The Last Guardian w 2007 roku został ogłoszony na Electronic Entertainment Expo w 2009 roku z planowanym wydaniem w 2011 roku wyłącznie na konsolę PlayStation 3. Gra doznał licznych opóźnień; Ueda i inni członkowie Team Ico odszedł Sony i trudności sprzętowe gry zmuszony do przeniesienia się do PlayStation 4 w 2012 roku Ueda i jego studio genDESIGN, składa się z kilku byłych członków Team Ico, pozostał jako kreatywnych ekspertów, Ueda kontynuując jako dyrektora i Sony Japan Studio wewnętrznej obsługi rozwój techniczny. The Last Guardian została przywrócona na Expo 2015 Electronic Entertainment za 2016 uwolnienia.

The Last Guardian spotkał się z pozytywnych opinii, a krytycy chwaląc realistyczny charakter Trico i gra w sztuce i historia kierunek, pozostając wierny naturze poprzednich grach Ueda. Inni krytycy zauważyć, że gra wymaga znaczącego cierpliwości w kontaktach z meandrującej instynktów Trico, co może zirytować niektórych graczy. Niektórzy widzieli rozgrywka bardziej reprezentatywna ery PlayStation 2, zamiast obecnych oczekiwań na nowoczesnych konsolach.

 

Historia The Last Guardian jest oprawione jako narracji retrospekcji opowiedziana przez starszego mężczyzny opowiadając swoje doświadczenie jako młody chłopiec spotkaniu gigantycznego stwora, ptaków, przypominający Griffin nazwie Trico (ト リ コ Toriko?). Nazwa stworzenia można rozumieć jako “więźnia” (虜 Toriko?), “Pisklę” (鳥 の 子 Tori no ko?) Lub kontaminacja “ptak” (鳥 tori?) I “cat” (猫 Neko ?).

W chwili obecnej w retrospekcji, chłopiec został porwany “w tajemniczych okolicznościach” i przewieziony do dużego rozległego zamku. Chłopiec budzi się znaleźć tatuaże na jego ciele nie posiadał przed porwaniem. Chłopiec znajdzie sposób, by uciec z niewoli i napotka stwora Trico, przykuty i liczne włócznie i strzały wystające ze swojego ciała. Chłopiec pomaga usunąć broń i choć Trico jest początkowo wrogo do niego, istota powoli zaczyna akceptować opieką chłopca i wytyczne. Wspólnie obie prace na ucieczkę, unikanie lub atakują strażników, że PATROL zamek mający na celu ich odzyskanie. Znaczna część gry toczy się wokół Rozwijanie przyjaźni między chłopcem i Trico.

Obejmujący narracji, która mówi w obcym języku obcym, pracuje nad grą, jak gracz ukończy różne zadania i może prowadzić gracza w kierunku tego, co musi być zakończona jeśli gracz utknie.

Ueda zasugerował może być podobnych stworzeń takich jak Trico w grze, ale nie mógł tego potwierdzić. Niektórzy spekulowali, na podstawie brzmienia różnych przyczep i poprzednich gier Team Ico, w który The Last Guardian zakończy smutkiem; Penny Arcade i oba Zero Interpunkcja postulował zakończenie gry wiązałoby śmierć albo chłopca lub Trico. W odpowiedzi na te teorie, twórca Fumito Ueda skierowana je stwierdzając historię jest “open-ended, a dla was, aby dowiedzieć się”.

The Last Guardian to perspektywy trzeciej osoby gra, która łączy action-adventure i puzzle elementów. Gracz steruje bezbronnego chłopca, który może biegać, skakać, wspinać się i wykonywać inne czynności podobne do gry w ICO i Shadow of the Colossus. Gracz może również użyć środowiska do poruszania się po cichu i pokonać strażników cieni samopoczucie, choć początkowo chłopiec jest bezbronny. Strażnicy, choć powolnego ruchu, może przechwytywać chłopca, a jeśli gracz nie jest w stanie uwolnić znak w czasie, gra będzie skończona.

 

Ruchy gracza są powiększone w wyniku interakcji z Trico, którego chłopiec może wspiąć się na i jeździć. Jak stwierdził Ueda, Trico jest “napędzana” zwierzęcych instynktów, a to zależy od gracza, aby poprowadzić stwora “, wykorzystując jego naturalne zachowanie”, aby zakończyć puzzli. Na przykład, gracz może mieć chłopiec rzucać lufę, że zyskuje zainteresowanie Trico, powodując to, aby przenieść się do konkretnej lokalizacji. Gracz może mieć chłopca skok, aby zmusić Trico skakać na dużej przerwie. Gracz może również muszą znaleźć drogę do Trico usiedzieć w celu umożliwienia graczowi wykonać sekcję, a naturalna tendencja stworzenia jest prowadzony przed odtwarzacza. Trico jest w stanie wystrzelić strumień piorun z ogonem, który pracuje razem z lustrzaną tarczę, że chłopiec odbiera podczas gry, aby włączyć odtwarzacz przekierować ten strumień do rozwiązywania zagadek środowiskowych lub wrogów ataku. W odróżnieniu od typowych pomocników w grach wideo, które natychmiast reagują na polecenia gracza, Trico będzie trudny dla gracza do kontroli i może potrwać kilka prób zmuszania stworzenie do wykonywania określonej czynności. Gracz będzie miał jakiś pomysł, co obecny nastrój Trico jest nie tylko przez ruchy istoty, ale ze względu na kolor jego oczu, od żółtego do ostrożnego nastroju do fioletu reprezentującego gniewu i obrzydzenia.

Gracz będzie musiał dbać o stworzeniu, albo poprzez wprowadzenie go lub usunięcie włócznie i strzały, które zatrzymują się w jego organizmie. Poprzez trakcie gry, gracz zyska lepszą znajomością istoty, aspekt Ueda uważane za równoważne szkolenie zwierzaka; Początkowo w grze, istota może wędrować do zbadania czegoś, co go interesuje bardziej niż chłopiec, odmówić jeść uzna pachnie źle, lub zdecydować się iść spać, kiedy chce. Poprzez wykonywanie pewnych zadań, gracz będzie mógł przyjść do kontroli Trico lepiej, a Ueda wierzy “każdy gracz będzie miał inny Trico współpracować z zależności od tego jak on lub ona zdecyduje się współpracować z nim”. Jednak gracz może nadal chcesz skorzystać z naturalnych nawyków stwora; gra zawiera sekcje, pozwalając Trico wodze fantazji, nowe obszary poszukiwań może otworzyć.

Stworzenie The Last Guardian został częściowo oparty na interakcji pomiędzy Wander postaci gracza i jego konia Agro w Shadow of the Colossus. Zgodnie z przeznaczeniem, Shadow of the Colossus miało stworzyć emocjonalną interakcję pomiędzy Wander, kobiecego charakteru, który Wander chce zaoszczędzić, a kolosów, które Wander musi walczyć, by ją uratować, ale Ueda był zaskoczony i inspirowane znaleźć więcej graczy czuje się silniejszy połączenie między Wander i Agro z gry. Ueda chciał, aby ten interakcji i relacji między człowiekiem a stworzeniem bardziej centralnej koncepcji następnej grze.

Ueda podkreślił głównym tematem The Last Guardian jest opracowanie “emocjonalny” pomiędzy charakterem chłopiec i Trico i potrzebne środki, aby wyrazić, że dzięki stworzeniu. Trico również działa podobnie jak gigantyczne Colossus stworzeń której gracz znaków musieli wspinać się w Shadow of the Colossus. Jako takie, The Last Guardian został uznany przez dziennikarzy jak kombinacji Ico and Shadow; Ueda przyznaje “jest trochę każdego z tych [gry] tam” w ramach gry The Last Guardian. Zależność między chłopca Trico i ludzkich strażników w grze został opisany przez Ueda jako gra Papier, kamień, nożyce, które zmienia się w trakcie gry; w czasach, chłopiec może potrzebować Trico chronić go przed strażnikami, a sytuacja może się odwrócić w innym czasie. Choć oba Ico i Shadow of the Colossus miał podobny, zmiana połączenia między parami znaków, Ueda powiedział, że nie było o wiele bardziej “dynamic range” w The Last Guardian. The Last Guardian to pierwsza gra Ueda użyć voice-over w celu zapewnienia kontekstu narracji; Ueda zauważyć, że znaczna część gry opierała się na komunikacji niewerbalnej między chłopcem i Trico oraz korzystania z lektorem pomógł zanurzać odtwarzacza w mentalności chłopca w przypadku braku takiej mowy. Ponadto, voice-over warunkiem naturalny sposób, aby zapewnić wskazówki rozgrywki i innym kontekście do odtwarzacza.

 

Ueda, że ludzie, zostały sporządzone do gier z pozornie żywych stworzeń w nich, a że był niezbędny do The Last Guardian mieć coś podobnego, aby przyciągnąć szeroką publiczność do tytułu. Ueda chciał stworzyć wirtualne stworzenie, które zachowywały się jak najbardziej realistycznie, w ramach ograniczeń technologicznych sprzętem platformy, unikając “nienaturalne dziwactw zwierzęcia wirtualnej”, które zwykle pojawiają się, gdy zwierzęta są wirtualne próbę. Ostateczna wersja Trico jest połączeniem kilku różnych stworzeń i przybliżenie ich zachowanie w ramach ograniczeń silnika w grze; projekt był “celowo niesymetryczne bo patrząc dziwne było tu ważne”, zgodnie z Ueda. Zespół chciał uniknąć zwierzę “cute”, a zamiast tego skupić się na osiągnięciu realistyczne wyglądające zachowanie z “wyrażeń jak” zwierzęcego. Takie interakcje obejmują replikacji tego samego “szarpać”, że koty wykazują, gdy są one pogłaskał; uszy Trico będzie reagować, jeśli wejdą w kontakt z wysokimi sufitami lub innych cech wykorzystujących system wykrywania kolizji siatki opartej na grze z Trico reaguje w podobny sposób jak kot. Wiele zachowań stwora oparto na własne doświadczenia z dzieciństwa Ueda dorastając w domu pełnym zwierząt, z zachowaniem połączeniem ich interakcji z nim. Dodanie możliwości na ogień piorun z jego ogona została również mieć gracze zrozumieć “moc i dzikość” z Trico według Ueda. Trico jest również uważany za “młodzież” przez Ueda, pozwalając programistom wstrzyknąć humor poprzez swoje działania w czasie. Aby osiągnąć te ruchy, zespół rozwoju używany zaprogramowany klawisz animacji klatek zamiast bardziej popularnych technik motion capture, co pozwala im uchwycić subtelności, które byłyby trudne wykorzystaniem żywych zwierząt poddanych. Trico został zaprojektowany i zaprogramowany, aby dać jak największą elastyczność, aby możliwe było kreatywności w projektowaniu poziomu i pozwalając Funkcja stwora przystosowania się do niej; było to w przeciwieństwie do poprzednich gier, w których mieli zaprojektować poziom spotkać możliwości stworzenia są już zaprojektowane. Ueda zidentyfikowano również, że względna różnica wielkości i interakcje między chłopcem i Trico został częściowo przez możliwości technologicznych i ograniczenia platformy PlayStation; gdyby mieli dwa znaki o tej samej wielkości, to oni potrzebne do określenia, animacje dla obu z nich, podczas gdy o rozmiarze Trico, dosłownie musieli się martwić w ogóle z animacją chłopca z małym wpływających Trico.

Chłopiec, choć mniej szczegółowy niż jego istoty odpowiednik, jest również animowana z podobnym płynności poprzez kluczowe animacji klatek. Chłopiec będzie oczywiście umieścić dłoń na pobliskiej ścianie, jeśli w pobliżu i będzie dotrzeć do pet stwora bez interakcji gracza. Te animacje, naśladując to, co ludzie prawdziwi zrobi, były konieczne, aby pomóc gracz wierzy świat gry, aby być prawdziwe. System animacji wykorzystuje warstw animacji, które próbują naśladować zasad fizyki, korzystając z większej mocy obliczeniowej PlayStation 4, zgodnie z animator Masanobu Tanaka. Ueda stwierdził początkowo mieli rozważyć stosując małą dziewczynkę zamiast chłopca do interakcji ze stworzeniem, ale sobie sprawę, że mają problemy z dokładnym reprezentacji wytrzymałości dziewczynki podczas wspinaczki na stworzeniu i dalsze problemy z wątpliwych kamer podczas scen wspinaczki z dziewczyna, ubrana w krótką spódniczkę.

 

Sztuki i architekt podejście grze następuje ten sam “projekt poprzez odejmowanie”, że Ueda użył w ICO and Shadow, usuwając elementy, które zespół odczuwalne były zakłócone doświadczeniu podstawowej gry, dzięki czemu gracz czuje się bardziej zaangażowany w narracji tytuł. Elementy takie jak muzyka są stosowane z umiarem, aby wyróżnić kluczowe momenty emocjonalne, takie jak przy Trico używa swojego ogona aby złapać chłopaka, podczas gdy on skakać z platformy zawaleniem. Ueda stwierdził, że wiele z architektury w grze podkreśla wysokie, pionowe przestrzenie, które czynią gracz stał się bardziej związany z chłopca, który wydaje się niewielka, w przeciwieństwie do tych pomieszczeń.

Gra wykorzystuje pełną silnik fizyki, aspekt nieuwzględnione w poprzednich gier Team Ico jest. Ueda mówi jedna scena w przyczepie, która pokazuje chłopca rzucanie beczkę na stworzenia, które następnie gryzie ziemię i zjada go, jest w pełni oparte na tym silniku fizyki, w tym kontakt lufy z dziobem stwora. Silnik bazuje na grze zespołu poprzedniego rozwoju przetwórstwa AI od Ico i transformacyjnych kolizji z Shadow of the Colossus. Ueda twierdzi w silniku fizyki, efekt wiatru jest modelowany osobno dla każdego z piór stwora.

Yasuhide Kobayashi, wiceprezes Japan Studio, stwierdził dali The Last Guardian angielską nazwę, aby odwoływać się do większych rynków demograficznych w Stanach Zjednoczonych i Europie na PlayStation 3, chcąc uniknąć podobnych problemów kulturowych w tytule i dzieła sztuki, które zostały przypisane do niska sprzedaż ICO jest w krajach zachodnich.

Z wstępnych pomysłów na The Last Guardian to widział Ueda od około 2005 roku, po zakończeniu Shadow of the Colossus, gra była aktywnie rozwijany od 2007 roku, w rok po premierze PlayStation 3. Tytuł pracy był projekt Trico. Ueda dawna uważane czas rozwoju dla Ico i Shadow of the Colossus i spodziewali będąc w stanie “stworzyć coś dobrego w krótkim okresie czasu” z The Last Guardian na początku. Do 2009 roku zespół programistów zakończył dość gry na to, aby zostać zaprezentowane podczas Electronic Entertainment Expo 2009, a później pod krótką pionową kawałek gry do prasy na Game Developers Conference na początku marca 2011. Ueda uznała w tym to demo na ówczesny nadchodzące zremasterowane ICO & Shadow of the Colossus Collection, choć nie zostało to ostatecznie włączone.

Za kulisami, rozwój The Last Guardian został uznany przez Shuhei Yoshida powolne, prezes Sony Computer Entertainment Worldwide. Yoshida wyjaśnił, że wizja The Last Guardian został oparty na filmie przygotowanym przez Ueda wykazać koncepcje i styl gry, to proces Ueda użył dla Ico i Sony chciał pozostać wierny tej wizji. Team Ico, który jest mały w porównaniu do innych studio studio Sony w Japonii lub innych zachodnich deweloperów, zmagali się z osiągnięcia wizji Ueda za gry na PlayStation 3 sprzętu. W 2015 Yoshida ujawnił, że poprzedni 2009 przyczepa została “specced up”, działa przy znacznie niższych ilości klatek na PlayStation 3 i przyspieszyło do prezentacji. Około 2011 roku, Sony przyniósł wiele z ich podstawowych zespołów programistycznych, takich jak Santa Monica Studios, aby zobaczyć kod i spróbować poprawić wydajność. W 2012 roku z Sony przygotowuje się do ogłosić PlayStation 4 i nadal uznając powolny rozwój wersji gry na PlayStation 3, zdecydowano się zmienić platformę docelową na PlayStation 4, tak że koncepcja Ueda mogłyby być w pełni zrealizowane. Ueda stwierdził, że wybór ten był przede wszystkim decyzja Sony, spekulują, że wersja na PlayStation 3 gry w tym momencie nadal były wystarczające, aby przekazać swoją koncepcję. Po przełącznika platformy docelowej, Ueda i inni członkowie Team Ico nie były tak zaangażowane w proces, tak jak inne zespoły pracował do podjęcia bardzo niestandardowy kod PlayStation 3 w celu dostosowania go do PlayStation 4; ta obejmowała pomoc PlayStation 4 główny architekt Mark Cerny. Wraz z przywróceniem w grze Electronic Entertainment Expo 2015, Yoshida wyjaśnił, że silnik gry jest teraz w pełni uruchomiony przy prędkości na PlayStation 4, a pozostała część rozwoju spoczywa twórcy gry, aby zakończyć.

Rozwój był również utrudnione przez wyjazdem Ueda Sony w grudniu 2011 roku z decyzją Sony opóźnić wydanie gry na początku tego roku, Ueda i innych pracowników Sony i Team Ico zdecydował się opuścić Sony. Ueda stwierdził w 2013 roku wywiadzie, że jego odejście od Sony była spowodowana uczucie “poczucie kryzysu w sobie o wiele rzeczy” na wieść o zwłoki. Niektóre z nich, że odszedł Sony udał się do innych projektów. Na przykład, producent wykonawczy Yoshifusa Hayama dołączył Bossa Studios pracować na grach społecznych / mobile, a dwa Team Ico artystów dołączył indie startowy studio przyjaciół i wrogów, aby rozwijać swój pierwszy tytuł, łopatkowe, który został porównany wizualnie The Last Guardian. Ueda i innych byłych członków Team Ico, w tym Jinji Horagai, główny programista z Ico i Shadow of the Colossus, stworzył nowe studio, genDESIGN. W założycielem studia, zostali w obliczu wyboru, zgodnie z Ueda: “Czy staramy się stworzyć coś nowego, czy też kontynuować, zapewniając wsparcie na The Last Guardian?” genDESIGN zdecydował się zaangażować się w pomoc Sony ukończyć The Last Guardian poprzez umowy i współpracując wewnętrznym studiu Sony, Japonia Studio. Zgodnie z tym przepisem, genDESIGN rozwijają twórczą treść gry, takie jak projektowanie postaci i animacji i projektowania na poziomie, który jest następnie są wprowadzane poprzez Japan Studio, z Ueda utrzymanie nadzoru nad zrealizowanego projektu.

Ueda stwierdził, że ostateczna gra, w czerwcu 2016, nadal stanowi wstępną wizję miał dla The Last Guardian na jej początku. Przejście z PlayStation 3 do 4 tylko poprawiły jak gra wyglądała, ale nie zmieniło, jak grać. Ueda podkreślił, że ważne w trakcie wydłużonego cyklu rozwojowego, aby utrzymać na pytanie “co to za gra chcę grać?” na czele, i pamiętać, że gra musiała być kierowane do graczy doświadczających tytuł po raz pierwszy, a nie programistów, który grał przez kółko.

Shawn Layden formalnie ponownie grę na początku 2015 E3 konferencji Sony. Sony potwierdził, że gra jest teraz trafi do kin na PlayStation 4 z datą 2016 uwalnianiu. Sony zapewnił również fanów, że Ueda wciąż pozostaje głównym programistą gry mimo jego wcześniejszego odejścia od Sony. Według Chrisa Plante wielokąta, rozgrywka przedstawiona pokazuje ten sam gameplay z poprzednich demówek, gdzie młody chłopiec i duże prace stworzeniem wspólnie rozwiązywać różne zagadki platformówek. Prezentacja na 2015 E3 oparto na kamień milowy gra jest w pełni grywalna, potwierdzone przez wybranych przedstawicieli prasy, choć Yoshida stwierdził, że nie żyją demo do rozgrywki jako sztuczne zachowania wywiadu stworzenia zwierzęcego może być sporadyczne i wpływ na demonstrację. Ueda stwierdził, że podstawy rozgrywki nie zmieniła się od oryginalnego PlayStation 3 w wersji na PlayStation 4, tyle że z bardziej potężnej PlayStation 4, które są w stanie podać więcej szczegółów do postaci i środowiska.

Chociaż demo gry nie było odtwarzane na 2015 Tokyo Game Show, części wyświetlacza Sony do gry w tym wersji pełnoekranowego Trico, które reagują w czasie rzeczywistym na działania uczestników, jak przechwyconych przez ruch kamery PlayStation. Yoshida stwierdził, że nie wykazano wiele dodatkowego materiału w grze od 2015 ogłoszenia E3 uważają, że The Last Guardian to historia ciężki i strach pokazując zbyt wiele poza tym, że gra istnieje i jest grywalna.

The Last Guardian został ogłoszony na 25 października 2016 roku premiery w Japonii i Ameryce Północnej podczas prezentacji Sony na Expo 2016 Electronic Entertainment w czerwcu i był dostępny w grywalnej formie do uczestników. W rozmowie z Kotaku podczas E3 2016, Ueda skomentował, że gra była w pełni kompletna i jedyna praca pozostała była wizualizacje dostrajających i cut-sceny. Krótkie opóźnienie został ogłoszony we wrześniu 2016 roku, spychając tytuł z powrotem do początku grudnia 2016 uwolnienia, ponieważ programiści potrzebuje więcej czasu, aby naprawić błędy, które pojawią się podczas końcowej produkcji gry, zgodnie z Yoshida. Do 21 października 2016 roku, rozwój The Last Guardian zawarta, a gra została złożona do produkcji. Sony ogłosiło, że łata po uwolnieniu pozwoli High Dynamic Range wideo dla wszystkich użytkowników i zapewnić wsparcie rozdzielczości 4k dla systemu PlayStation 4 Pro.

 

Oprócz regularnych kopii detalicznych, edycja kolekcjonerska będzie dostępna. Ta wersja zawiera gry, takie Artbook, ścieżkę dźwiękową, posąg spoczywającej Trico i chłopca. Na tydzień przed premierą gry, Sony Joe Palmer stwierdził, że numery zostały pre-order “powyżej oczekiwań”, łącznie z wielkim zainteresowaniem w edycji kolekcjonerskiej.

Z powodu opóźnień rozwojowych w The Last Guardian i braku aktualizacji firmy Sony, The Last Guardian zostało uznane zostały w piekle rozwojowych nad jego ośmioletniego okresu rozwojowego. Ueda i Yoshida będzie regularne sprawozdania z postępów w grze, ale tytuł był wyraźnie nieobecny najważniejszych konwencji gier wideo, w tym Electronic Entertainment Expo Tokyo Game Show.

Dziennikarze wyraził również zaniepokojenie potencjalnym premierze gry, gdy ostatni towarowym Strażnik trafił kilka krytycznych etapów. W sierpniu 2012 roku, trzy lata po znaku towarowego został złożony w Stanach Zjednoczonych, Sony miał jeszcze do wytworzenia opłacalnego produktu zgodnie z przepisami prawa znaków towarowych, aw lutym 2015 roku, Sony udało się odnowić North American znak towarowy The Last Guardian. Sony ponownie zarejestrowany znak towarowy, zauważając, że brak przedłużenia było niedopatrzenie administracyjne, a gra była jeszcze w fazie rozwoju.

Przed przywróceniem w 2015 roku, niektórzy dziennikarze wyraził obawę, czy The Last Guardian byłoby tyle tytułem góry jak początkowo widział. Evan Narcisse na stronie Kotaku napisał, że długie opóźnienie wydania The Last Guardian od 2009 ujawniają może szkodzić znaczenie tytuáu na rynku. Narcisse uznać, że krajobraz gier jest znacznie zmieniła się od 2009 roku, podczas którego “by-the-numery zawodników, strzelanek i gier action-adventure zdominowanych” rynek oraz oczekiwany wpływ emocjonalny The Last Guardian uczyniłby to stand-out tytuł. Od tego czasu powstanie bardziej artystycznych, niezależnych gier, takich jak Papo & Yo, Bastion, The Walking Dead, a Journey, stworzyły doświadczenia, które mają miejsce co The Last Guardian byłby wypełniony, zmniejszając uniquity tytułu, według Narcisse. Leigh Boing Boing Aleksander zgodził, zauważając, że opóźnienie The Last Guardian jest teraz nastawiony generację konsoli i innych emocjonalnie wypełnione gry zostały zaoferowane w zamian za The Last Guardian. Patrick Garrett pisanie dla VG247 po gry poprzez pokazanie dostępnych na Expo Electronic Entertainment 2016, okazało się, że wizualizacje czuł płaska i wieku biorąc pod uwagę nowoczesne możliwości sprzętowe i wyraził zaniepokojenie, że choć starsi gracze z łatwością zakupić tytuł The Last Guardian nie może przyciągnąć wystarczająco nowszych graczy odniesie sukces komercyjny.

 

Dziennikarze byli w stanie grać w The Last Guardian na Tokyo Game Show 2016 w miesiącach przed wydaniem gry, a kilka dalszych wyraził obawy co do charakteru długim okresie rozwoju gry. Philip Kollar dla wielokąta, choć nadal pod wrażeniem znaków, grafiki i rozgrywki core, znajdując kontrolowanie charakteru trudne i zarządzanie kamery w grze trudne, elementów, które sprawiło, że mecz czuć jak PlayStation 2 NAZWA zamiast coś na nowoczesnym sprzęcie. Wired Chris Kohler znaleźć wiele demo wymagać pacjenta obserwację ruchów Trico i rozwiązywania układanki, które niektórzy gracze docenią, ale są elementy, które powoli były stopniowo wycofywane z gier akcji w ciągu ostatniej generacji konsoli, a inni gracze nie mogą mieć cierpliwość dla tych. Brian Ashcroft z Kotaku również zauważyć, że tempo demo została ustawiona przez często jak szybko Trico zareaguje lub zareaguje, co może testować cierpliwość graczy szukasz więcej doświadczenia działanie oparte.

The Last Guardian otrzymał “właściwy” opinii, zgodnie z gier wideo ocena agregatora Metacritic. Większość recenzentów chwalił środowiska w grze i historię jak niektórzy z jego najmocniejszych elementów, natomiast realizm zachowań zwierząt, które Trico był chwalony przez niektórych krytyków jeszcze inni uważali, że realizm utrudnione również rozgrywkę powodując zniecierpliwienie i frustrację z powodu braku natychmiastowego działania Trico przy wydawaniu poleceń.

GameSpot Pete Brown pochwalił bohaterów, ich relacje i historię jako ważnych aspektów do gry i ogólnego doświadczenia, zwracając uwagę interakcje z Trico oraz działając bardzo niezależnie od czasów, nie wiedząc, “jeśli jest to wspólny wysiłek, aby sprawdzić swoją cierpliwość na lovable- przecie uparta istota “. Jednak Brown uznał, że to dodaje osobowość do Trico i “współczucie dla obu znaków” w uzupełnieniu do ich rozwoju w historii, a dla gracza “, kończące się zachwyca serii objawień, które cementuje przywiązanie do ich osobowości.” Tom Starszy z GamesRadar nazywa Trico “największym towarzysz AI w grach”, oprócz subtelnego wykorzystywania wzrokowych i dźwiękowych, aby dodać więcej charakteru i jej wpływu na samą rozgrywkę.

Przeglądanie The Guardian, Simon Parkin pochwalił projekt Trico i jego interakcji ze światem i zagadek, dodając dalsze inwestycje emocjonalne. Porównał on Trico do nadużyć “ocalałego” z powodu się bać i uwięziony na początku gry i troskliwość i relacjami rozwój swoich bohaterów podejmowania to “gra, jak nic, o rehabilitacji dzięki uprzejmości i towarzystwa”. Chris Carter Destructoid czuł, że szczegółowo i realistyczne zachowanie Trico i chłopiec były “emocji w taki sposób, że większość deweloperów nie będzie nawet próbować”, co może być powodem długiego rozwoju, chwaląc wysiłek włożony przez Fumito Ueda i twórcy jednak.

 

W przeciwieństwie do Marty Sliva od IGN był krytyczny wobec zachowań Trico podczas układanek połączonych ze sterowaniem kamer dzięki czemu sekcje gry bardziej frustrujące, szczególnie w wnętrzach z powodu ciasnego charakter niektórych poziomach i wielkości Trico zmniejszające doświadczenie, nazywając je ” rzadko zdarza się nawet myśleć o tym kamery w trzeciej osobie gry w 2016 roku, ale uważam, że ja ciągle wyciągnięta z doświadczeń próbuje walczyć z mojego punktu widzenia “. Sliva jednak nadal czuł, że gra uda się zajęcia z jej znaków i dostarczane niezapomniane chwile pomimo swoich problemów. Gra Revolution James Kozanitis okazało się, że były momenty, że Trico będzie kontynuować przejeżdżające środowiska i wykonywania zadań, nawet bez udziału gracza, dzięki czemu czynność kontroli Trico czasami “nieskuteczne i niepotrzebne”.

Recenzenci również zauważyć, problemy z wydajnością z gra działa na domyślnym PlayStation 4 sprzętem. Eurogamer Digital Foundry ustalił, że gra wpadł renderowania problemów i ramek na sekundę spada na PlayStation 4, podczas pracy w trybie 1080p na nowsze PlayStation 4 Pro warunkiem stabilnego framerate. Philip Kollar wielokąta porównaniu aspekty techniczne do swoich poprzedników wydać na PlayStation 2 z powodu długiego rozwoju wielu generacji konsol Sony, stwierdzające, że gra czasami nie wykorzystać sprzęt PlayStation 4, podczas gdy w innych, takich jak kwestie framerate i kontroli wykonane jego wieku bardziej zauważalne.

Ten hack The Last Guardian to:

Pełna wersja gry

 

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *